2022年2月16日
ゲームベースの学習支援の市場規模、2026年に297億米ドルに到達予測=グローバルインフォメーション調査=
グローバルインフォメーションは14日、「ゲームベース学習の世界市場・COVID-19の影響 (~2026年):コンポーネント (ソリューション・サービス)・ゲームタイプ・展開モード (オンプレミス・クラウド)・エンドユーザー (教育・政府・消費者・企業)・地域別」(MarketsandMarkets)と題する市場調査レポートを発売した。

同レポートによると、ゲームベースの学習支援の市場規模は、2021年の110億米ドルからCAGR21.9%で成長し、2026年には297億米ドルに達すると予測されている。
ゲームベース学習は、様々な種類のソフトウェアアプリを使って教育的価値を提供するコンピュータゲームを使い、学習者の教育強化、評価、査定を成功させる革新的なアプローチ。
新型コロナは、生産や需要への直接的影響、サプライチェーンや市場の混乱、および企業や金融市場への財務的影響など、様々な形で同市場に影響を与えている。このパンデミックで、AI、AR、VR技術の導入が進んでおり、多くの企業がリモートワークに関する新しいポリシーや規制を行っている。
企業は、社員教育や業績管理、消費者マーケティングや販売促進など、様々な目的でターゲットの行動の動機付けを行っている。ゲームベース学習の仕組みには、インタラクティブなチャレンジ、自動フィードバック、競争や交流、報酬の還元などがある。
企業は、従業員エンゲージメント、学習・開発、人材獲得、消費者エンゲージメントに関する会議、トレーニング、プレゼンテーションを設定するが、多くのミーティングや会議は、退屈でつまらないもの。
Idea Box Game、The Talking Stick、Telephone Gameなどのプレゼンテーションゲームは、社員がプロジェクトや製品に関するアイデアを共有するためのブレーンストーミング会議の場となる。また、会議に集中させるための速効性のある方法にもなる。
企業は、パワーポイントと統合したミーティングパルスを作成して投票機能を使ってゲームを行い、その結果をパワーポイントのプレゼンテーションに直接表示できるようにしている。ゲームベースの学習は、従来の学習に比べて従業員の時間を40%~60%削減することができる。
携帯電話事業者は、セキュリティ低下による顧客の喪失を恐れている。企業は、データの共有とアクセスに関しては非常に敏感。最近は、データ漏洩やサイバー攻撃の件数が大幅に増加しており、サイバーセキュリティは、ビジネスを円滑に進める上で最も重要な要素の1つになる。
サイバー攻撃は、2016年から2017年にかけて600%増加。ラップトップ、モバイル、タブ、PCなどのデバイスはインターネットに接続する必要があり、DOS(Denial of Service)、マルウェア、ID窃盗などの攻撃を招く可能性がある。AIやMLは、不正行為の検出や盗難の防止に役立つ。
関連URL
最新ニュース
- 総務省、「“わかる・使える”統計解析プログラミング」の受講者の募集開始(2026年11月11日)
- 山梨県中央市、JAETの学校情報化認定制度で「学校情報化先進地域」の認定(2026年11月11日)
- 小学生の保護者の7割以上が、学校で子どもが「紙の本」に触れる時間を増やしてほしい=新興出版社啓林館調べ=(2026年11月11日)
- 近畿大学、理工系大学院生向け海外バーチャル留学「世界がキャンパス」開催(2026年11月11日)
- 日本CTO協会、新卒エンジニアを育てる「新卒エンジニア合同研修」参加申込の受付開始(2026年11月11日)
- ブレインアカデミー、大学生・院生対象「私立学校就活の基本講座」開催(2026年11月11日)
- 高校教員向け、「海外大学進学と国内大学の併願戦略」19日オンライン開催(2026年11月11日)
- 豊橋市、「理科って将来何の役に立つの?」その疑問を解決するイベント 27日開催(2026年11月11日)
- 明治大学ビジネススクールが、MBAオンラインオープンキャンパスを開催(2026年11月11日)
- VISH、園長も先生も園づくりを語り合う「ホンマなんコミュニティ Vol.7」12月10日開催(2026年11月11日)










