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2026年11月5日

SHIRO & Co.、好奇心から教養・問い・創造へつなぐ教育プロジェクト「NOT YET」公開

SHIRO & Co.は4日、子どもたちの好奇心を起点に、教養、問い、創造をつなぐ教育・創作プロジェクト「NOT YET」と、自由な発想や試行錯誤を支えるデジタル実験環境「ひみつの車庫」を公開した。

本プロジェクトが目指すのは、子どもの適性を早く見極めたり、将来の職業を決めたりすることではない。

「何をしてみたいのか」「なぜ、そうなっているのか」「自分なら、どうつくるのか」。

そうした一人ひとりの関心から、文学、歴史、科学、芸術、社会などの知識や文化に出会い、自ら問いを立て、創作や実験につなげていく学び。

生成AIによって文章、画像、音楽、映像などの制作が身近になる時代に、SHIRO & Co.は、AIの操作技術だけでなく、その前提となる教養、問いを立てる力、自分自身の意思による創造を重視する。

読み書き、漢字、計算などの基礎的な学習は、子どもたちが世界を理解するために欠かせない。一方で、子どもたちが「何のために学ぶのか」を、自分自身で発見する機会も重要。

例えば、小説を書いてみたいと思った子どもは、言葉や文章表現を学ぶ理由に気づくかもしれない。音楽をつくりたい子どもは、リズムや数学、歴史に関心を広げるかもしれない。

鉄道や街づくりに夢中になった子どもは、地理、都市計画、物理、経済、プログラミングを自ら学び始めるかもしれない。

「学んでから何かをする」のではなく、「何かをしたいから、必要なことを学ぶ」。
NOT YETは、こうした好奇心を起点とする教養教育の可能性を探る。

NOT YETが提案する学びは、次の3つの経験を循環させるもの。

Encounter — 出会う
自分の興味や違和感を入口に、文学、歴史、哲学、科学、音楽、映画、社会など、これまで知らなかった世界に触れる。
教養を、あらかじめ覚えるべき知識の一覧ではなく、自分の問いを豊かにするための出会いとして捉える。

Question — 問う
「なぜ、そうなるのだろう」「本当にそうなのだろう」「別の可能性はないのだろう」。
知識や経験によって生まれた疑問を、自分の言葉で表現する。
最初から正しい問いを立てる必要はない。問いが変わること、答えが見つからないことも、学びの一部。

Create — つくる
小説を書く。音楽をつくる。映画やアニメを制作する。ゲームを考える。自分たちの街を設計する。新しい道具やサービスを発明する。
AIも含めたさまざまな道具を活用し、自分の想像したものを形にする。
制作の途中で新たな知識が必要になれば、再び学びに戻る。

NOT YETは、この循環を通じて、教養と創造を結びつけていく。

「ひみつの車庫」は、子どもたちの「好き」「不思議」「なんだか変」「つくってみたい」という気持ちを出発点とするデジタル実験環境。
子ども自身が関心を言葉にし、観察し、試し、振り返る。

その過程で、まだ名前のついていない興味や可能性が見つかるかもしれない。

現在公開しているものは、保護者や教育者の見守りを前提とした実験版であり、子どもだけで利用する完成済みの教育サービスではない。

NOT YETは、将来の職業を決めることや、能力を早く分類することを目的としない。

何かを始めてもいい。途中で変えてもいい。何をしたいのか、まだ分からなくてもいい。
その自由を大切にしている。

NOT YET

ひみつの車庫

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