2025年11月6日
ユーバーの「Scratchで小・中学校のプログラミング」Vol.31 <スクラッチでポモドーロ・タイマー>
ユーバープログラミングスクールの中村里香代表による、小学校のプログラミング授業で使ってほしいプログラミング言語Scratch(スクラッチ)の学習動画第31回。
今回は<中級者>向け、Scratchでポモドーロ・タイマー(短い集中と休憩で、学習の効率を高める時間管理用のタイマー)のプログラムを作成します。
ポモドーロ・タイマーに改造する
今回は、前回の「タイマー」の定義を元にスクラッチでポモドーロ・タイマーへ改造していきます。例えば25分の集中と5分の休憩といった作業や学習効率を高めるための時間管理手法があり、これらの時間を知らせるタイマーがポモドーロ・タイマーです。
◆タイマーの定義
前回、「うさぎ」のスプライトで作成した「タイマー」の機能を振り返ります。
初期設定では背景を「勉強時間」にします。
変数「残り時間」に計りたい秒数(例は便宜的に10秒としています)をセットし、
「残り時間」が0になるまで次の処理を実行します。
・1びょうまつ
・「残り時間」を-1ずつかえる(1引き算するという意味)
「残り時間」が0になったら、背景を「休憩時間」にして音を再生します。
「ブロック定義」の「ブロックをつくる」ボタンを押して定義「勉強時間」を作ります。この時に引数「秒」を指定します。
引数とは、ブロックの実行時に指定値を渡すための機能です。
「タイマー」のブロックを複製し、作った定義「勉強時間(秒)」に繋ぎます。
変更するのは次の2か所です。
・「残り時間を( )にする」の部分に引数「秒」を入れる
・最後の「はいけいを(休憩時間)にする」を削除する
「ブロック定義」の「ブロックをつくる」ボタンを押して定義「休憩時間」を作ります。この時にも引数「秒」を指定します。
「勉強時間(秒)」のブロックを複製し、作った定義「休憩時間(秒)」に繋ぎます。
変更するのは次の2箇所のみです。
・「背景を(休憩時間)にする」
・「残り時間を( )にする」の部分は、定義「休憩時間」の引数「秒」で入れ替える
緑の旗が押された時に、2つの定義を繋げます。勉強時間と休憩時間それぞれの引数に指定した秒数を図り画面が切り替わります。
集中→休憩を繰り返したい回数を指定してポモドーロ・タイマーが完成しました。

今回は「ブロック定義」にまとめたことで、コードがすっきりと整理され、改造も容易になりました。
「ブロック定義」は、繰り返し使う機能をまとめたり、今回のように再利用しやすい構造をとったりして効率のよい制作に欠かせない機能です。ぜひ活用していただけたらと思います。
授業での活用
Scratchはゲームづくりだけでなく、子どもたちのアイデアの表現、発表、調べ学習など、さまざまな教育活動で活用できるツールです。
今回のポモドーロ・タイマーは、「勉強時間」と「休憩時間」の定義を組み合わせて、構造を考えたコードになりました。また、ツール自体としても朝学習のタイムキーパーなど、実際の日常生活で活用いただけるかもしれません。ぜひ生徒さんと一緒に、日常の課題を解決するツール作りに挑戦してみてください。
<筆者プロフィール>
ユーバー株式会社 代表 中村里香
2017年4月、すべての子どもが楽しく学べるプログラミング教育を目指し、ユーバー株式会社を設立。プログラミング教室運営、クラウド型学習サービス「うさプロオンライン」の提供、教材開発、講師育成支援、体験イベントの開催などを行う。環境に左右されない学びの機会を届けるため、教育現場や企業と連携し活動中。
ご質問・お問い合わせ info@yuber.jp 中村宛(ご質問は該当記事のURLを添えてください)
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