2022年2月16日
ゲームベースの学習支援の市場規模、2026年に297億米ドルに到達予測=グローバルインフォメーション調査=
グローバルインフォメーションは14日、「ゲームベース学習の世界市場・COVID-19の影響 (~2026年):コンポーネント (ソリューション・サービス)・ゲームタイプ・展開モード (オンプレミス・クラウド)・エンドユーザー (教育・政府・消費者・企業)・地域別」(MarketsandMarkets)と題する市場調査レポートを発売した。

同レポートによると、ゲームベースの学習支援の市場規模は、2021年の110億米ドルからCAGR21.9%で成長し、2026年には297億米ドルに達すると予測されている。
ゲームベース学習は、様々な種類のソフトウェアアプリを使って教育的価値を提供するコンピュータゲームを使い、学習者の教育強化、評価、査定を成功させる革新的なアプローチ。
新型コロナは、生産や需要への直接的影響、サプライチェーンや市場の混乱、および企業や金融市場への財務的影響など、様々な形で同市場に影響を与えている。このパンデミックで、AI、AR、VR技術の導入が進んでおり、多くの企業がリモートワークに関する新しいポリシーや規制を行っている。
企業は、社員教育や業績管理、消費者マーケティングや販売促進など、様々な目的でターゲットの行動の動機付けを行っている。ゲームベース学習の仕組みには、インタラクティブなチャレンジ、自動フィードバック、競争や交流、報酬の還元などがある。
企業は、従業員エンゲージメント、学習・開発、人材獲得、消費者エンゲージメントに関する会議、トレーニング、プレゼンテーションを設定するが、多くのミーティングや会議は、退屈でつまらないもの。
Idea Box Game、The Talking Stick、Telephone Gameなどのプレゼンテーションゲームは、社員がプロジェクトや製品に関するアイデアを共有するためのブレーンストーミング会議の場となる。また、会議に集中させるための速効性のある方法にもなる。
企業は、パワーポイントと統合したミーティングパルスを作成して投票機能を使ってゲームを行い、その結果をパワーポイントのプレゼンテーションに直接表示できるようにしている。ゲームベースの学習は、従来の学習に比べて従業員の時間を40%~60%削減することができる。
携帯電話事業者は、セキュリティ低下による顧客の喪失を恐れている。企業は、データの共有とアクセスに関しては非常に敏感。最近は、データ漏洩やサイバー攻撃の件数が大幅に増加しており、サイバーセキュリティは、ビジネスを円滑に進める上で最も重要な要素の1つになる。
サイバー攻撃は、2016年から2017年にかけて600%増加。ラップトップ、モバイル、タブ、PCなどのデバイスはインターネットに接続する必要があり、DOS(Denial of Service)、マルウェア、ID窃盗などの攻撃を招く可能性がある。AIやMLは、不正行為の検出や盗難の防止に役立つ。
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