2022年8月8日
イオレ、オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケートを公開
イオレは4日、同社が運営するグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象に実施した「オンラインゲーム・eスポーツ」のアンケート結果を発表した。

それによると、今回の調査ではオンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果になった。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできることもあってかスマホの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となった。
オンラインゲームをする仲間について、票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえた。
オンラインゲームのジャンルについての質問では、eスポーツでも人気ジャンルであるFPS・TPSがトップとなった。男女別でもFPSは最多となっており、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3となり、女性はFPS・TPS、次いで僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームが続いた。
配信サイトなどでゲーム配信を見ることはあるか、との質問では8割近くの学生がゲーム配信を見ると回答。視聴する配信プラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、次いでTwitchという結果となった。
また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となった。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかった。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることがわかった
eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップとなった。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されているようだ。また、eスポーツに関してとったことのある行動について、試合を動画や配信サイトで観戦したことがある人が約5割と最も多く、プロゲーミングチーム所属メンバーの配信では4人に1人が動画を見ており、配信視聴はeスポーツとの接触点として人気となっていることがわかった。
関連URL
最新ニュース
- システム ディ、秋田県教育委員会が「School Engine Web出願システム」を導入(2025年12月5日)
- ICT教材「すらら」、不登校支援で導入自治体数・ID数ともに過去最高を記録(2025年12月5日)
- ガイアックス、石川・富山・福井の小中高校に起業家教育の講師を無償派遣(2025年12月5日)
- 計算力は高いのに自信のない日本の子どもたち、小4・中2国際調査からわかった意識と実力のギャップ =スプリックス教育財団調べ=(2025年12月5日)
- 就活生の67.4%が「資格は就職に有利になる」と回答 =Synergy Career調べ=(2025年12月5日)
- 保護者の4割以上が学童保育に「勉強」と「安心」の両立を要望 =NEXERとHokally調べ=(2025年12月5日)
- 大学受験、保護者が最も不安を感じるのは「高3の秋~冬」=塾選調べ=(2025年12月5日)
- テックタッチ、早稲田大学が独自の出張申請システムに「テックタッチ」導入(2025年12月5日)
- 次世代ロボットエンジニア支援機構、「女性エンジニアの増加」目指しロボット・AI教材普及のクラファンを開始(2025年12月5日)
- 小中生向けプログラミング教室「CodeCampKIDS」、Scratchプログラミングコースをフルリニューアル(2025年12月5日)













