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2021年1月27日
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが判明 =ヒューマン検証レポート=
ヒューマンは26日、「ゲームプレイが与える『課題遂行能力』への影響について」と題する「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」の検証レポートを発表した。
同プロジェクトは、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できるとの考えをもとに、昨年2月に設立。
九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授・竹下俊一氏の監修のもと、ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンの計5社で発足させた。
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてまとめている。
それによると、プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮。
アマチュアの学生でも、プレイ前はAタイプで41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になった。
いずれも、ゲームプレイにより「課題遂行能力」が向上したことが判明。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも「課題遂行能力」が高いことが分かった。
さらにプロは、ゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりも、よりゲームプレイの刺激によって「課題遂行能力」が高まることが考えられる。
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれでも、ゲームのプレイ前とプレイ後では「課題遂行時間」の短縮が見られた。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時でも回答時間が短縮しており、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されていた。
継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけでなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活の様々なシーンでの「課題遂行能力」が向上する可能性を示している。
今回の検証は、「ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ」に在籍する学生4人、講師(プロ)2人を対象に実施。測定指標はトレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)。プレイしたゲームジャンルはFPS(シングルプレイ)。
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