- トップ
- 企業・教材・サービス
- ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが判明 =ヒューマン検証レポート=
2021年1月27日
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが判明 =ヒューマン検証レポート=
ヒューマンは26日、「ゲームプレイが与える『課題遂行能力』への影響について」と題する「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」の検証レポートを発表した。
同プロジェクトは、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できるとの考えをもとに、昨年2月に設立。
九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授・竹下俊一氏の監修のもと、ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンの計5社で発足させた。
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてまとめている。
それによると、プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮。
アマチュアの学生でも、プレイ前はAタイプで41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になった。
いずれも、ゲームプレイにより「課題遂行能力」が向上したことが判明。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも「課題遂行能力」が高いことが分かった。
さらにプロは、ゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりも、よりゲームプレイの刺激によって「課題遂行能力」が高まることが考えられる。
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれでも、ゲームのプレイ前とプレイ後では「課題遂行時間」の短縮が見られた。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時でも回答時間が短縮しており、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されていた。
継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけでなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活の様々なシーンでの「課題遂行能力」が向上する可能性を示している。
今回の検証は、「ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ」に在籍する学生4人、講師(プロ)2人を対象に実施。測定指標はトレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)。プレイしたゲームジャンルはFPS(シングルプレイ)。
関連URL
最新ニュース
- バッファロー、伊勢市立図書館の公衆Wi-Fiサービス「FREESPOT」導入事例を公開(2026年1月30日)
- 教育資金「4割の家庭が不足」の現実、大学入学時の理想額は700~900万円 =塾選ジャーナル調べ=(2026年1月30日)
- 新大学生に必要なアイテム、TOP3は「PC」「勉強道具」「衣類」=Paidy調べ=(2026年1月30日)
- ジンジブ、2026年卒高卒採用の最新動向 採用充足は3割にとどまる 令和の高卒採用難を勝ち抜く戦略とは(2026年1月30日)
- 現役高校生の約3割が「学生時代の友だちは一生友だちだと思わない」 =ワカモノリサーチ調べ=(2026年1月30日)
- WEBデザイン学習者の6割が挫折を経験 挫折時の勉強法は独学が57%で最多 =日本デザイン調べ=(2026年1月30日)
- ブリタニカ・ジャパン、関西国際大学情報学部の高大連携の取り組みに参加(2026年1月30日)
- 北海道科学大学、「SAPPORO データアイデアソン~データで考える札幌の未来~」2月開催(2026年1月30日)
- ベネッセと慶應義塾大学大学院、人材育成に関する連携協力協定を締結(2026年1月30日)
- NIJIN、「不登校を不幸にしない」自治体・企業・教育関係者向けメタバース視察ツアーを2月18日開催(2026年1月30日)











