1. トップ
  2. データ・資料
  3. 高校生の半数以上が「毎日スマホゲームで遊んでいる」と回答=LINEリサーチ調べ=

2021年11月11日

高校生の半数以上が「毎日スマホゲームで遊んでいる」と回答=LINEリサーチ調べ=

LINEは10日、同社のスマホ専用リサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」が、全国の高校1年~3年生の男女1046人を対象に実施した、「高校生のスマホゲーム事情に関する調査」の結果をまとめ発表した。

それによると、「普段、スマホゲームでどのくらい遊んでいるか」を聞いたところ、「毎日」ゲームをしている高校生が半数以上いた。うち、男子高生は「毎日」の割合が65%で、女子高生の45%に比べ圧倒的に高い割合だった。

一方、「スマホゲームは、まったくしない」という割合は全体の16%で、女子高生は約2割、男子高生は約1割と、女子高生のほうがスマホゲームをしない割合が高かった。

学年別では、「毎日ゲームをしている」割合はどの学年も半数以上と高い割合だが、1・2年生に比べて、3年生はやや低くなっている。

「どんなときにスマホゲームで遊んでいるか」を聞いたところ、全体のTOPは「暇なとき/何もすることがないとき」が7割超、2位は「家でくつろいでいるときに」が7割弱という結果だった。

全体3位以降は、「待ち時間に」「勉強の休憩中/合間に」といったスキマ時間や、「寝る前、ベッドやふとんなどの中で」が4割台で続く。「通学中/移動中に」「学校の昼休み/休み時間に」など、学校の行き帰りや休み時間にゲームをしている割合も3割前後あった。

男女別にみると、女子高生は「勉強の休憩中/合間に」「寝る前、ベッドやふとんなどの中で」が男子高生よりも高い割合。

一方男子高生では、「学校の昼休み/休み時間に」「友だちといるとき」が、女子高生よりも高い割合になっており、男子高生は「外出先で」も女子高生に比べ高い割合だった。

「スマホゲームを選ぶときに重視していること」を聞いたところ、全体1位は、「無料で楽しめる」で約7割。2位以降は、「飽きずに長く楽しめる」「遊びごたえがある」「キャラクターが好き」といった、ゲームの楽しさやキャラクターに関する項目が4割超で続いた。

男女別にみると、男女ともにTOPは「無料で楽しめる」で、特に女子高生では8割弱の高い割合。2位以降は、男女で順位に違いがみられた。

女子高生は、2位の「キャラクターが好き」、7位の「絵がきれい」など、ゲームの登場人物やグラフィックなども重視している傾向。また、8位「操作が簡単」、9位「ルールがわかりやすい」といったように、気軽に楽しめるゲームを選ぶ生徒が多かった。

一方男子高生は、5位に「長い時間遊んでいられる」がランクインしており、女子高生に比べても高くなっている。遊びごたえがあって、長く楽しめるということもゲームを選ぶうえで重要なようだ。

また8位に「友だちと一緒に遊べる」、14位に「通信対戦できる」もランクイン。男子高生は友だち同士で対戦ができ、一緒に遊べるゲームかどうかもポイント。

学年別では、「長い時間、遊んでいられる」「流行っている/話題になっている」は、低学年の割合が高い傾向にあった。

「いまハマっているスマホゲーム」を、2021年9月時点のApp StoreやGoogle Playストアのランキング上位を中心にピックアップしたゲームの中から選んでもらったところ、全体TOPは「LINE:ディズニー ツムツム」だった。

2位は僅差で「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」で、男女ともに2位と人気だった。3位以降には、「パズル&ドラゴンズ」「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」「モンスターストライク」が続いた。

男女別にみると、男子高生のTOPはパズルRPGの「パズル&ドラゴンズ」で2割弱。2位以降は僅差で続いており、回答割合が分散している印象。

さらに男子高生では「プロ野球スピリッツA」「eFootball ウイニングイレブン 2021」といったスポーツ系もランクイン。「ウマ娘 プリティーダービー」も男子高生の方が高めの割合で、「ポケモン GO」も男子高生で8位にランクインした。

一方、女子高生のTOP3は「LINE:ディズニー ツムツム」「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」「ディズニー ツイステッドワンダーランド」という結果に。

女子高生ではTOP3に回答割合が集中しており、はまっているゲームの傾向がはっきりしている様子。また、「この中にはない/特にない」と回答した女子高生も3割いた。

リズムゲーム系や、女子高生がスマホゲームを選ぶ際に重視する、「キャラクターが好き」「絵がきれい」などにマッチしたゲームが上位になっている傾向がみられた。

この調査は、LINEユーザーの日本全国の高校1年~3年生の男女を対象に、9月29日~30日にかけて実施。有効回収数は1046サンプル。

関連URL

調査結果の詳細

「LINEリサーチ」

LINE

自律的な学習者への第一歩に 自己効力感の向上 活用事例多数紹介 すらら 活用事例のご紹介
ユーバー株式会社

アーカイブ

  • ICT要員派遣はおまかせ! ICTまるごとサポート 詳細はこちら
  • 事例紹介作って掲載します。 ICT教育ニュースの楽々 事例作成サービス