2026年5月27日
遊びの中に学びを!ユーバーの幼児・低学年向けScratchプログラミングVol.3 <レッツダンス?!『アニメーション』>
プログラミングの抽象的な概念を、いかに直感的な体験に落とし込むか。本シリーズでは、ユーバープログラミングスクール代表の中村里香が、子どもたちの「驚き」や「発見」につながる楽しい教材のヒントをお届けします。
今回のテーマは、「アニメーションの仕組み」です。ペイントを使って複数の絵を描き、適切なタイミングで切り替える、ぱらぱら漫画の要領です。今回は2枚の絵の切り替えを繰り返して簡単なダンスを作ります。仕組みを考えながら創造する、子どもたちにとって楽しい体験となる教材例をご紹介します。
スクラッチで「アニメーション」を作ろう
◆コスチューム(キャラクターの絵)を描こう
まずは、Scratchのコスチュームタブで1つ好きな絵を描きます。コスチュームとはキャラクターの絵や写真などのことです。

ペイントの画面では「ビットマップにへんかん」を押して「ビットマップ」にしておくと、子どもたちにとって、色を塗る、消しゴムで消すといった操作が容易になります。
ビットマップモードの時には表示が「ベクターにへんかん」に変わります。
◆コスチュームを複製して動く部分を描く
ぱらぱら漫画のように画像を切り替えることで「動き」が実現します。そこで1つ描いたコスチュームを複製し、動きをつけたい部分だけを消してから描き足していきます。
もちろん慣れてきたら2枚以上の絵を用意してもっと動きを出しても構いません。
コードタブを表示して次のようにブロックをつなげます。
まずは、「コスチュームを(コスチューム1)にする」で最初に表示する絵を指定します。
続いて、「○びょうまつ」と「つぎのコスチュームにする」を繰り返しのブロックに挟みます。「○びょうまつ」を入れることでコスチュームの切り替えタイミングを調整します。初期値の1秒だと少し遅く感じる場合は、適切なアニメーションになるよう0.2秒や0.5秒など1秒未満の値を指定してみてください。
◆変数「はやい」「ふつう」「おそい」に秒数を格納しておく
小数点のある数値を幼児や低学年の子どもに入力してもらうのは難しいので、あらかじめ「はやい」「ふつう」「おそい」などわかりやすい名前の変数を用意しておいて、0.2、0.5、0.8秒などの数値を代入しておくことをお勧めします。
これらの変数の値ブロックを「○びょうまつ」に組み合わせて指定すれば直感的です。
変数を作成するときには、「このスプライトのみ」を選択してください。スプライトを複製してキャラクターを増やすときにそれぞれのスプライトの値を保持できて便利です。
数字、文字列、計算式などの値に名前をつけて保持し必要な時に再利用できる仕組みです。
Scratchでは新しい変数を作成するときに、「すべてのスプライトよう」「このスプライトのみ」を選択します。
◆スプライトを増やすには
新たにスプライトを追加しても構いませんが、スプライトを複製しておいて、コスチュームのみを描きなおすという方法も便利です。

背景を描いたり、ライブラリから選択したり、BGMや効果音を鳴らしたりして楽しいアニメーション作品を完成してください。簡単な制作を通じて、小さな子どもたちにも仕組みを考えながら、創造を楽しんでいただけたらと思います。
教材のアイデア
ダンスだけでなく、おばけ屋敷の中にたくさんのおばけが動く、水の中をたくさんの魚が泳ぐといったアイデアに応用できます。プログラミング教室では、水の中の生き物や泡というテーマでアニメーション作品を作っています。子どもたちが創造した「さかな」のスプライトを先生が1つの水槽にアップロードして協奏作品に仕上げることも。
ユーバーのオンライン教材では、さらに発展させた「みんなのすいぞくかん」が人気です。
<参考>
◆みんなで作る水族館!アニメーションの仕組みに触れながら創造性を爆発させる「協奏体験」
<筆者プロフィール>
ユーバー株式会社 代表 中村里香
2017年4月、すべての子どもが楽しく学べるプログラミング教育を目指し、ユーバー株式会社を設立。プログラミング教室運営、クラウド型学習サービス「うさプロオンライン」の提供、教材開発、講師育成支援、体験イベントの開催などを行う。環境に左右されない学びの機会を届けるため、教育現場や企業と連携し活動中。
ご質問・お問い合わせ info@yuber.jp 中村宛(ご質問は該当記事のURLを添えてください)
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