2023年8月23日
ゲシピ、「eスポーツ英会話」を活用した学習効果の実証実験結果を公表
ゲシピは、ゲームを活用した第2言語としての英語学習効果を確かめるために、同社の「eスポーツ英会話」を使った実証実験を行い、その結果を22日に公表した。
同実験は、京都大学大学院人間・環境学研究科ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の協力のもと、7~12歳の「eスポーツ英会話」生徒を対象に、3カ月のレッスン期間を通じて実施。
その結果、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上すること」が実証された。
具体的には、ゲーム環境は、言語生成において高いレベルのアウトプットが生まれる効果的な場であり、正確な文法ではないものの中間言語の発話量が大きく増加し、会話が成立するようになるほか、会話を楽しみモチベーションの向上が見られた。
「eスポーツ英会話」は、ゲームの世界で学ぶオンライン英語コミュニケーションレッスンで、英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムになっている。これまでに5万回以上の受講実績がある人気のeスポーツ教育プログラム。
【実証実験の概要】
対象:7~12歳の、英語初心者から中級者までの「eスポーツ英会話」生徒5人(ゲーム機器および使用ゲームタイトルに慣れ親しんでいる生徒に限定)
実験方法:日本語/英語のバイリンガル教師による毎週のセッションを通して3カ月間観測。使用したゲームタイトルは「AMONG US」。講師は英語での会話を中心に行い、カリキュラムに応じた基礎的な単語を紹介
実験結果の主な内容:
・生徒は時間の経過とともに2つの構文をつなげた1つの文章の使用が全体的に増加し、5回目のレッスンあたりで発話量は一定化
・全体的に高いレベルの言語生成が見られ、10クラスで 327の発話(生徒平均57発話、英熟語28発話)
・紹介した英熟語やそのアレンジ表現の使用がメインとなる
・全員ではないが、生徒には高い継続的な熱量が感じられ、5人中4人はモチベーションを高く維持
・発話は多いが正確な文法ではないこともあり、一部ゲームに偏った言語使用の可能性も
関連URL
最新ニュース
- 小4~中3の不登校生徒を持つ保護者の5人に1人が「望まない離職をした」=SOZOW調べ=(2024年10月22日)
- NIJIN×福山市、不登校小中学生への支援にメタバース・コンテンツのトライアル運用を開始(2024年10月22日)
- ZIAI×柏市教委、生成AIを活用して児童生徒の悩みを早期発見・解決するモデル実証を開始(2024年10月22日)
- 東京・港区、スマホ区役所で「まちの子育てAIパートナー」の提供を開始(2024年10月22日)
- プラス・エデュケート、外国人の子どもに日本語を教える指導者育成コミュニティ「FOR+ゼミ」開始(2024年10月22日)
- サイバネット、大阪成蹊大学で「企業等連携PBL授業」を実施(2024年10月22日)
- 日本ディープラーニング協会、「高専生の事業創出コンテスト」1次審査結果を発表(2024年10月22日)
- Gakken、「パソコン×自由研究コンテスト2024」の最優秀賞を決定(2024年10月22日)
- 駿台TOMAS、小学生を対象としたプログラミング教室「プロクラ」を開校(2024年10月22日)
- 海外子女振興財団、宇宙飛行士・山崎直子氏と「地球の問題を学ぶ」イベント開催(2024年10月22日)