2022年2月16日
ゲームベースの学習支援の市場規模、2026年に297億米ドルに到達予測=グローバルインフォメーション調査=
グローバルインフォメーションは14日、「ゲームベース学習の世界市場・COVID-19の影響 (~2026年):コンポーネント (ソリューション・サービス)・ゲームタイプ・展開モード (オンプレミス・クラウド)・エンドユーザー (教育・政府・消費者・企業)・地域別」(MarketsandMarkets)と題する市場調査レポートを発売した。
同レポートによると、ゲームベースの学習支援の市場規模は、2021年の110億米ドルからCAGR21.9%で成長し、2026年には297億米ドルに達すると予測されている。
ゲームベース学習は、様々な種類のソフトウェアアプリを使って教育的価値を提供するコンピュータゲームを使い、学習者の教育強化、評価、査定を成功させる革新的なアプローチ。
新型コロナは、生産や需要への直接的影響、サプライチェーンや市場の混乱、および企業や金融市場への財務的影響など、様々な形で同市場に影響を与えている。このパンデミックで、AI、AR、VR技術の導入が進んでおり、多くの企業がリモートワークに関する新しいポリシーや規制を行っている。
企業は、社員教育や業績管理、消費者マーケティングや販売促進など、様々な目的でターゲットの行動の動機付けを行っている。ゲームベース学習の仕組みには、インタラクティブなチャレンジ、自動フィードバック、競争や交流、報酬の還元などがある。
企業は、従業員エンゲージメント、学習・開発、人材獲得、消費者エンゲージメントに関する会議、トレーニング、プレゼンテーションを設定するが、多くのミーティングや会議は、退屈でつまらないもの。
Idea Box Game、The Talking Stick、Telephone Gameなどのプレゼンテーションゲームは、社員がプロジェクトや製品に関するアイデアを共有するためのブレーンストーミング会議の場となる。また、会議に集中させるための速効性のある方法にもなる。
企業は、パワーポイントと統合したミーティングパルスを作成して投票機能を使ってゲームを行い、その結果をパワーポイントのプレゼンテーションに直接表示できるようにしている。ゲームベースの学習は、従来の学習に比べて従業員の時間を40%~60%削減することができる。
携帯電話事業者は、セキュリティ低下による顧客の喪失を恐れている。企業は、データの共有とアクセスに関しては非常に敏感。最近は、データ漏洩やサイバー攻撃の件数が大幅に増加しており、サイバーセキュリティは、ビジネスを円滑に進める上で最も重要な要素の1つになる。
サイバー攻撃は、2016年から2017年にかけて600%増加。ラップトップ、モバイル、タブ、PCなどのデバイスはインターネットに接続する必要があり、DOS(Denial of Service)、マルウェア、ID窃盗などの攻撃を招く可能性がある。AIやMLは、不正行為の検出や盗難の防止に役立つ。
関連URL
最新ニュース
- CFC、「能登半島地震で被災した子どもの学び実態調査」の結果を発表(2024年11月22日)
- 親が選ぶ子どもに通わせたいプログラミング教育の条件とは? =「プロリア プログラミング」調べ=(2024年11月22日)
- ザクティ、長野県池田工業高校の遠隔臨場体験でウェアラブルカメラが活躍(2024年11月22日)
- 北九州市立大学、高校生向けテクノロジ・イノベーション教育事業「GEEKKイニシアチブ」を開始(2024年11月22日)
- ICT CONNECT21、水曜サロン 安藤昇氏「生成AIで変わる教育の未来」12月4日開催(2024年11月22日)
- 朝日出版社、デジタル・文法指導セミナー「CNN Workbook Seminar 2024」大阪・福岡で開催(2024年11月22日)
- 「未来の学習コンテンツEXPO 2024(冬期)」12月25日開催 企業の協賛案内を開始(2024年11月22日)
- キャスタリア、「ケニアの教育とICTの未来を考える特別セミナー」を開催(2024年11月22日)
- Mulabo!、小学5・6年生対象「親子でプログラミングを体験しよう!」12月横浜で開催(2024年11月22日)
- 教育プラットフォーム「Classi」、「学習トレーニング」機能内に動画を搭載(2024年11月22日)