2022年8月8日
イオレ、オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケートを公開
イオレは4日、同社が運営するグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象に実施した「オンラインゲーム・eスポーツ」のアンケート結果を発表した。
それによると、今回の調査ではオンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果になった。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできることもあってかスマホの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となった。
オンラインゲームをする仲間について、票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえた。
オンラインゲームのジャンルについての質問では、eスポーツでも人気ジャンルであるFPS・TPSがトップとなった。男女別でもFPSは最多となっており、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3となり、女性はFPS・TPS、次いで僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームが続いた。
配信サイトなどでゲーム配信を見ることはあるか、との質問では8割近くの学生がゲーム配信を見ると回答。視聴する配信プラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、次いでTwitchという結果となった。
また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となった。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかった。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることがわかった
eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップとなった。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されているようだ。また、eスポーツに関してとったことのある行動について、試合を動画や配信サイトで観戦したことがある人が約5割と最も多く、プロゲーミングチーム所属メンバーの配信では4人に1人が動画を見ており、配信視聴はeスポーツとの接触点として人気となっていることがわかった。
関連URL
最新ニュース
- CFC、「能登半島地震で被災した子どもの学び実態調査」の結果を発表(2024年11月22日)
- 親が選ぶ子どもに通わせたいプログラミング教育の条件とは? =「プロリア プログラミング」調べ=(2024年11月22日)
- ザクティ、長野県池田工業高校の遠隔臨場体験でウェアラブルカメラが活躍(2024年11月22日)
- 北九州市立大学、高校生向けテクノロジ・イノベーション教育事業「GEEKKイニシアチブ」を開始(2024年11月22日)
- ICT CONNECT21、水曜サロン 安藤昇氏「生成AIで変わる教育の未来」12月4日開催(2024年11月22日)
- 朝日出版社、デジタル・文法指導セミナー「CNN Workbook Seminar 2024」大阪・福岡で開催(2024年11月22日)
- 「未来の学習コンテンツEXPO 2024(冬期)」12月25日開催 企業の協賛案内を開始(2024年11月22日)
- キャスタリア、「ケニアの教育とICTの未来を考える特別セミナー」を開催(2024年11月22日)
- Mulabo!、小学5・6年生対象「親子でプログラミングを体験しよう!」12月横浜で開催(2024年11月22日)
- 教育プラットフォーム「Classi」、「学習トレーニング」機能内に動画を搭載(2024年11月22日)