2023年8月23日
ゲシピ、「eスポーツ英会話」を活用した学習効果の実証実験結果を公表
ゲシピは、ゲームを活用した第2言語としての英語学習効果を確かめるために、同社の「eスポーツ英会話」を使った実証実験を行い、その結果を22日に公表した。
同実験は、京都大学大学院人間・環境学研究科ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の協力のもと、7~12歳の「eスポーツ英会話」生徒を対象に、3カ月のレッスン期間を通じて実施。
その結果、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上すること」が実証された。
具体的には、ゲーム環境は、言語生成において高いレベルのアウトプットが生まれる効果的な場であり、正確な文法ではないものの中間言語の発話量が大きく増加し、会話が成立するようになるほか、会話を楽しみモチベーションの向上が見られた。
「eスポーツ英会話」は、ゲームの世界で学ぶオンライン英語コミュニケーションレッスンで、英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムになっている。これまでに5万回以上の受講実績がある人気のeスポーツ教育プログラム。

【実証実験の概要】
対象:7~12歳の、英語初心者から中級者までの「eスポーツ英会話」生徒5人(ゲーム機器および使用ゲームタイトルに慣れ親しんでいる生徒に限定)
実験方法:日本語/英語のバイリンガル教師による毎週のセッションを通して3カ月間観測。使用したゲームタイトルは「AMONG US」。講師は英語での会話を中心に行い、カリキュラムに応じた基礎的な単語を紹介
実験結果の主な内容:
・生徒は時間の経過とともに2つの構文をつなげた1つの文章の使用が全体的に増加し、5回目のレッスンあたりで発話量は一定化
・全体的に高いレベルの言語生成が見られ、10クラスで 327の発話(生徒平均57発話、英熟語28発話)
・紹介した英熟語やそのアレンジ表現の使用がメインとなる
・全員ではないが、生徒には高い継続的な熱量が感じられ、5人中4人はモチベーションを高く維持
・発話は多いが正確な文法ではないこともあり、一部ゲームに偏った言語使用の可能性も
関連URL
最新ニュース
- C&R社、離職者等再就職訓練「キャリアアドバイザー・コーディネーター(オンライン)科」受講生募集(2026年6月5日)
- コニカミノルタ、学校向けソリューション「tomoLinks」のAIドリル機能が岐阜・大垣市に導入(2026年6月5日)
- 大阪電気通信大学、大阪府立工科高5校と次世代高度技術者育成に向けた高大連携覚書を締結(2026年6月5日)
- 中高生の登校しぶり、約8割の保護者は「子どもの言葉や欠席などの行動」で初めて気づく =塾選調べ=(2026年6月5日)
- 東京大学松尾研、「大規模言語モデル講座」受講生募集&2025年度講義資料を無料公開(2026年6月5日)
- 金沢工業大学、AIやIoTを基礎から応用まで学ぶ「情報技術教育プログラム」開講(2026年6月5日)
- 京都橘大学、情報学研究科の学生チーム「KTU」がロボカップ世界大会に出場(2026年6月5日)
- ATOMica×大阪ガス、探究学習支援プログラム「Socialium」を明星高等学校に導入(2026年6月5日)
- NVIDIA、学術研究向けに「NVIDIA Isaac GR00T Reference Humanoid Robot」を発表(2026年6月5日)
- 女の子のためのプログラミングスクール「griteen」、作品発表会を実施(2026年6月5日)











